A. S. atravessou o design de interacção em toda a sua extensão desde o trabalho sobre narrativa não-linear no quarto ano da faculdade até ao interface das aplicações de alto-risco que actualmente desenvolve.
É por ter navegado com segurança de um extremo ao outro do espectro do design de interacção que o início de carreira desta Designer de formação se torna relevante para as disciplinas relacionadas com a mediação. A. S. migrou do domínio do Design para o da Mediação e Conteúdos sem se perder no processo. O seu esforço de se reinventar disciplinarmente, embora mais ou menos desligado de condicionalismos académicos (A. S. é afinal designer de Interacção autodidacta) tem uma série de implicações para a natureza do ofício emergente do design de espaços da interacção completamente independente do design gráfico sem no entanto o dispensar enquanto fonte de intercâmbios. Passemos então a identificar as regiões do espaço disciplinar da mediação que Andreia Sousa tocou até chegar à sua posição actual.
O Projecto sobre Narrativa Não-Linear que A. S. completou no 4º ano da licenciatura pela FBAUP contém uma questão fundamental que atravessa todo o trabalho que A. S. desenvolveu desde então, ou, pondo as coisas de outra maneira, permeia toda a questão do Design de Espaços de Interacção uma vez que, como já se referiu acima, os projectos de A. S. funcionam como um corte transversal das disciplinas da mediação, permitindo-nos ver o que está lá dentro, o que faz mexer o Design de Interacção. A tal questão fundamental reside na narrativa. A narrativa linear versus a narrativa não-linear, que é afinal o que a Academia propôs a A. S. explorar com o primeiro projecto que nos apresentou. Mas a oposição entre linear e não-linear é meramente superficial. Encerra a questão fundamental que é ao mesmo tempo princípio e fim quer da carreira como designer da interacção autodidacta quer da disciplina da mediação e do interface, mas não a esgota. Para chegar ao fundo da questão, é preciso distinguir entre o que é realmente digital e o que é realmente analógico, ou melhor, entre o que é genuinamente digital no conteúdo e na forma e aquilo que, embora seja digital na forma, é pensado e consumido enquanto medium analógico.
Para o projecto da licenciatura, A. S. inspirou-se nas colagens hipertextuais que William S. Burroughs realizava colando e misturando (splicing) loops de fita magnética audio. À partida, aparentaria que o sistema é inteiramente digital, em todas as dimensões e vertentes que se queira tomar em consideração. O utilizador depara-se com uma forma de codificar texto que possui uma estrutura rizomática. As fronteiras entre os média utilizados são tornadas inconsequentes – não importa se se utiliza audio, vídeo ou texto. Este rizoma multimédia é aparentemente infinitamente expansível mas não possui centro definido. O input é de natureza hipertextual. O output, esse, é textual. Trata-se de uma espécie de log da entrada e saída de elementos textuais na composição. E é aqui que termina o carácter digital da aplicação. Para se ter uma composição genuinamente hipermédia, ter-se-ia que preservar uma das características fundamentais do digital, que é a replicabilidade ao infinito. O digital não tem que ser Interactivo mas tem que ser Iterativo. Ora, os elementos textuais que A. S. põe à disposição do utilizador só podem ter uma única iteração; só possuem dois estados – on e off. O registo que a aplicação constrói só reconhece estes dois estados. Temos então input hipertextual mas um output que é, em termos de estrutura do conhecimento, analógico e textual (inclusivamente monomédia), embora em termos de forma seja plenamente digital e hipertextual. Isto torna este primeiro trabalho de A. S. extremamente significativo, porque ilustra como se pode ter todos os meios digitais e chegar a um sistema de feedback para o utilizador que é analógico no tipo de conteúdo que dele resulta, embora a técnica utilizada seja digital. Andreia Sousa criou um sistema de mediação inclusivo , ou seja, em que o utilizador cola o seu nome na colagem de metadados que são o resultado final de utilizar a aplicação. O utilizador não só é actor, é ele próprio um medium para a composição da mensagem hipermédia. Mas ao limitar o conteúdo a dois estados e a uma iteração única no interior da mensagem torna a estrutura finita. A aplicação tem uma estrutura rizomática no sentido em que não há um centro definido a partir do qual a composição hipermédia se expande, mas não é inteiramente rizomática no sentido em que é uma estrutura finita, limitada pelo número total de elementos do léxico hipertextual posto à disposição do utilizador.
Esta fractura entre o que é inteiramente digital e o digital que é o analógico por meios digitais desaparece no trabalho de diálogo generativo que desenvolveu em 2004 antes de ser convidada para o SWAP. A câmara por cima do palco regista as coordenadas dos movimentos do utilizador. Um operador ao teclado nos bastidores modifica o tipo de input, que a aplicação generativa combina e recombina em output gráfico. É uma máquina de desenhar, digital, hipertextual e multimédia. Aqui não há fracturas nem analógico por meios digitais.
Ora, o mesmo não se pode dizer do SWAP, embora à partida pareça em tudo semelhante ao diálogo generativo que A. S. já havia feito. A. S. participa no SWAP como observadora e nota logo uma diferença fundamental relativamente ao seu projecto anterior: há uma coreaografia. O bailarino responsável pelo input do movimento não reage ao input do gerador de partículas, segue uma sequência de movimentos pré-determinados – uma coreografia, que está lá para ser igualmente seguida pelos operadores que gerem o banho de partículas que recorta a silhueta do bailarino no fundo projectado. Está lá a mediação enquanto condição do multimédia. Tornar o utilizador da aplicação agente (ou actor) do espaço interactivo aproxima o SWAP da expressão hipertextual genuína. Prender o hipermédia a uma coreografia afasta o SWAP de tudo aquilo que seja digital e de tudo aquilo que é hipertexto. O digital pode ser programado mas não pode se ensaiado. No digital há interacção de elementos segundo um conjunto de regras pré-definidas, mas nunca há o falsear dessa interacção segundo um plano pré-determinado. A coreografia esvazia as regras de significado. E a existência de regras é uma condição do digital.
O design de espaços de interação para o projecto actual de A.S. está no outro extremo do diálogo generativo de 2004 em termos de objectivos da interacção e natureza da usabilidade. Os Diálogos Generativos não pretendiam maximizar a usabilidade mas sim potenciar a exploração. Todo o sistema de interacção convidava o utilizador a testar os seus limites enquanto agente da aplicação, a assumir o papel de agente/actor da encenação hipertextual. No projecto actual, o facto de o utilizador ser agente de todo o processo é um dado adquirido – ele é médico, enfermeiro, pessoal admnistrativo ou paciente. Alguém que já sabe que é crucial ser parte do processo da interacção. É por isso que a aplicação não perde tempo com o exploração, com a sedução sensorial do utilizador. Puro paradigma de information retrieval. Aplicação de alto risco, no extremo oposto do espectro do design de espaços da interação do Diálogo Generativo com o bailarino, a câmara, o teclado e o projector. Aqui é a unidade de saúde, orgânica, que é quase diametralmente oposta ao palco porque aqui não há ensaios (o virtual de Pierre Lèvy?), há sim caos controlado na medida do possível (o real de Pierre Lèvy?).