Um início de carreira que é um corte transversal a toda a largura das disciplinas da mediação de conteúdos em espaços interactivos

Sunday, 21 May 2006

A. S. atravessou o design de interacção em toda a sua extensão desde o trabalho sobre narrativa não-linear no quarto ano da faculdade até ao interface das aplicações de alto-risco que actualmente desenvolve.

 

É por ter navegado com segurança de um extremo ao outro do espectro do design de interacção que o início de carreira desta Designer de formação se torna relevante para as disciplinas relacionadas com a mediação. A. S. migrou do domínio do Design para o da Mediação e Conteúdos sem se perder no processo. O seu esforço de se reinventar disciplinarmente, embora mais ou menos desligado de condicionalismos académicos (A. S. é afinal designer de Interacção autodidacta) tem uma série de implicações para a natureza do ofício emergente do design de espaços da interacção completamente independente do design gráfico sem no entanto o dispensar enquanto fonte de intercâmbios. Passemos então a identificar as regiões do espaço disciplinar da mediação que Andreia Sousa tocou até chegar à sua posição actual.

 

O Projecto sobre Narrativa Não-Linear que A. S. completou no 4º ano da licenciatura pela FBAUP contém uma questão fundamental que atravessa todo o trabalho que A. S. desenvolveu desde então, ou, pondo as coisas de outra maneira, permeia toda a questão do Design de Espaços de Interacção uma vez que, como já se referiu acima, os projectos de A. S. funcionam como um corte transversal das disciplinas da mediação, permitindo-nos ver o que está lá dentro, o que faz mexer o Design de Interacção. A tal questão fundamental reside na narrativa. A narrativa linear versus a narrativa não-linear, que é afinal o que a Academia propôs a A. S. explorar com o primeiro projecto que nos apresentou. Mas a oposição entre linear e não-linear é meramente superficial. Encerra a questão fundamental que é ao mesmo tempo princípio e fim quer da carreira como designer da interacção autodidacta quer da disciplina da mediação e do interface, mas não a esgota. Para chegar ao fundo da questão, é preciso distinguir entre o que é realmente digital e o que é realmente analógico, ou melhor, entre o que é genuinamente digital no conteúdo e na forma e aquilo que, embora seja digital na forma, é pensado e consumido enquanto medium analógico.

 

Para o projecto da licenciatura, A. S. inspirou-se nas colagens hipertextuais que William S. Burroughs realizava colando e misturando (splicing) loops de fita magnética audio. À partida, aparentaria que o sistema é inteiramente digital, em todas as dimensões e vertentes que se queira tomar em consideração. O utilizador depara-se com uma forma de codificar texto que possui uma estrutura rizomática. As fronteiras entre os média utilizados são tornadas inconsequentes – não importa se se utiliza audio, vídeo ou texto. Este rizoma multimédia é aparentemente infinitamente expansível mas não possui centro definido. O input é de natureza hipertextual. O output, esse, é textual. Trata-se de uma espécie de log da entrada e saída de elementos textuais na composição. E é aqui que termina o carácter digital da aplicação. Para se ter uma composição genuinamente hipermédia, ter-se-ia que preservar uma das características fundamentais do digital, que é a replicabilidade ao infinito. O digital não tem que ser Interactivo mas tem que ser Iterativo. Ora, os elementos textuais que A. S. põe à disposição do utilizador só podem ter uma única iteração; só possuem dois estados – on e off. O registo que a aplicação constrói só reconhece estes dois estados. Temos então input hipertextual mas um output que é, em termos de estrutura do conhecimento, analógico e textual (inclusivamente monomédia), embora em termos de forma seja plenamente digital e hipertextual. Isto torna este primeiro trabalho de A. S. extremamente significativo, porque ilustra como se pode ter todos os meios digitais e chegar a um sistema de feedback para o utilizador que é analógico no tipo de conteúdo que dele resulta, embora a técnica utilizada seja digital. Andreia Sousa criou um sistema de mediação inclusivo , ou seja, em que o utilizador cola o seu nome na colagem de metadados que são o resultado final de utilizar a aplicação. O utilizador não só é actor, é ele próprio um medium para a composição da mensagem hipermédia. Mas ao limitar o conteúdo a dois estados e a uma iteração única no interior da mensagem torna a estrutura finita. A aplicação tem uma estrutura rizomática no sentido em que não há um centro definido a partir do qual a composição hipermédia se expande, mas não é inteiramente rizomática no sentido em que é uma estrutura finita, limitada pelo número total de elementos do léxico hipertextual posto à disposição do utilizador.

 

Esta fractura entre o que é inteiramente digital e o digital que é o analógico por meios digitais desaparece no trabalho de diálogo generativo que desenvolveu em 2004 antes de ser convidada para o SWAP. A câmara por cima do palco regista as coordenadas dos movimentos do utilizador. Um operador ao teclado nos bastidores modifica o tipo de input, que a aplicação generativa combina e recombina em output gráfico. É uma máquina de desenhar, digital, hipertextual e multimédia. Aqui não há fracturas nem analógico por meios digitais.

 

Ora, o mesmo não se pode dizer do SWAP, embora à partida pareça em tudo semelhante ao diálogo generativo que A. S. já havia feito. A. S. participa no SWAP como observadora e nota logo uma diferença fundamental relativamente ao seu projecto anterior: há uma coreaografia. O bailarino responsável pelo input do movimento não reage ao input do gerador de partículas, segue uma sequência de movimentos pré-determinados – uma coreografia, que está lá para ser igualmente seguida pelos operadores que gerem o banho de partículas que recorta a silhueta do bailarino no fundo projectado. Está lá a mediação enquanto condição do multimédia. Tornar o utilizador da aplicação agente (ou actor) do espaço interactivo aproxima o SWAP da expressão hipertextual genuína. Prender o hipermédia a uma coreografia afasta o SWAP de tudo aquilo que seja digital e de tudo aquilo que é hipertexto. O digital pode ser programado mas não pode se ensaiado. No digital há interacção de elementos segundo um conjunto de regras pré-definidas, mas nunca há o falsear dessa interacção segundo um plano pré-determinado. A coreografia esvazia as regras de significado. E a existência de regras é uma condição do digital.

 

O design de espaços de interação para o projecto actual de A.S. está no outro extremo do diálogo generativo de 2004 em termos de objectivos da interacção e natureza da usabilidade. Os Diálogos Generativos não pretendiam maximizar a usabilidade mas sim potenciar a exploração. Todo o sistema de interacção convidava o utilizador a testar os seus limites enquanto agente da aplicação, a assumir o papel de agente/actor da encenação hipertextual. No projecto actual, o facto de o utilizador ser agente de todo o processo é um dado adquirido – ele é médico, enfermeiro, pessoal admnistrativo ou paciente. Alguém que já sabe que é crucial ser parte do processo da interacção. É por isso que a aplicação não perde tempo com o exploração, com a sedução sensorial do utilizador. Puro paradigma de information retrieval. Aplicação de alto risco, no extremo oposto do espectro do design de espaços da interação do Diálogo Generativo com o bailarino, a câmara, o teclado e o projector. Aqui é a unidade de saúde, orgânica, que é quase diametralmente oposta ao palco porque aqui não há ensaios (o virtual de Pierre Lèvy?), há sim caos controlado na medida do possível (o real de Pierre Lèvy?).

O Teatro como INEVITABILIDADE do pensar as linguagens de mediação

Monday, 24 April 2006

http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Wagner.html

 Wagner é Multimédia. Alinhar o actor, o palco, a encenação e o público –  a identidade do receptor da mensagem e tudo o que ele é, foi e alguma vez será – numa só gigantesca frente de ataque sensorial à Comunicação como fenómeno civilizacional total não é algo que começa com Brenda Laurel a cruzar Aristóteles com Stanislavsky: é sim o Multimédia nativo, o Multimédia que precede o advento do digital.  

J.J. Gibson, na sua abordagem ecológica à Percepção, estabelece que a percepção é activa. Sendo assim, é inevitável que o indivíduo isolado na audiência, perante o palco, seja ele também actor. Ou, para contornarmos melhor as vicissitudes da semântica, seja agente de percepção; percepção essa de que também são agentes o actor e a encenação. Temos assim, desde Wagner as linguagens de mediação –  o pensar Multimédia na encruzilhada do espaço Euclidiano e do espaço Gestaltiano como um contínuo emotivo indivisível. Não é por acaso que uma das encarnações do Lugar antropológico de Augé se encontra numa das traduções de "lugar" para inglês – site! O site tal como o encontramos na web é um espaço antropológico. O digital é na sua génese um equipamento de arquitectura cénica, muito antes de Brenda Laurel ou C.J. Overbeeke pegarem nele e lhe aplicarem o método de Stanislavsky ou a Percepção segundo Gibson ou o próprio conceito de affordance tal como o entende Donald Norman com tudo o que implica de adaptive design.

 O que Brenda Laurel traz de verdadeiramente de novo à discussão de o que é o Multimédia é a forma como sistematiza "o computador enquanto encenação". Apercebe-se da escalabilidade da mediação – Pequeno, Médio e Grande Campo de Acção.  Laurel segue numa direcção em tudo análoga ao "actual" e "real" de Pierre Lèvy – fala-nos de Frequência, Alcance e Significado, o que perfilha o receptor da mensagem Multimédia como Potencial actor. É no reconhecimento do reino da possibilidade como condição para a mediação que a abordagem de Brenda Laurel se aproxima de Lèvy, tanto mais que o espaço, físico e emocional, já podem desde há 40 anos ser tomados por garantido (desde as instalações-vídeo e do pós-modernismo), restando apenas então apurar o que há de potencial no contínuo da encenação-percepção multimédia.

O Pensamento é o output da Linguagem e não vice-versa, embora seja a sua causa formal. Sobra o Padrão e o Espectáculo. O Padrão é condição da percepção segundo Gibson. Já lá está. É anterior ao desenrolar do Multimédia Wagneriano. A priori do Multimédia. O Espectáculo pertence ao biomecanicismo de Meyerhold. É um a posteriori necessariamente técnico e técnlógico. É este o papel desempenhado primeiro pelo vídeo e depois pelo computador. A mediação só se vai concretizar quando o aspecto tecnológico tornam o espaço inevitável. A instalação para o vídeo. O site e a aplicação e os novos paradigmas de interação e o put-that-there e as affordances de Norman para o computador. E o espaço é transmutado em lugar cénico.

Computer as Theatre é inevitável. Guiar as idiossincracias da audiência até à fonte do design dos espaços é o desafio dos encenadores do digital, uma vez que na raiz da percepção segundo Gibson já está assegurado que a percepção é participação e a audiência é agente da obra sensorial, desde a instalação vídeo ou multimédia ao mais  prosaico dos websites. Nas liguagens de mediação o palco sempre esteve lá. Como reestruturar esse palco, essa encenação para o ênfase passar dos constrangimentos do palco-computador e do interface-actor para o reino da possibilidade do espectador-agente é o desafio.

Deisgn Emotivo? Então e o Virtual?

Monday, 17 April 2006

 

O que torna pertinente a abordagem de Donald Norman a tudo aquilo que vai para além da usabilidade pura e dura no Design é que essa abordagem é axionómica e estruturada quando até agora a relação entre o que é atraente e o que é funcional era considerado o intangível do Design (a teoria “mística” da estética de Herbert Read).

A abordagem axionómica de Donald Norman é extremamente robusta porque cruza um eixo transdisciplinar com um eixo temporal; ou seja, a interacção desenvolve-se ao longo do tempo mas igualmente através das disciplinas da Interacção Homem-Máquina, da Biologia, da Psicologia e, em particular, da Neurologia. O Erro de Descartes de A. Damásio permite a Norman justificar a emotividade como legitimação do Design enquanto disciplina e são os próprios estudos de Norman juntamente com A. Ortony e W. Revelle sobre a emotividade que lhe permitem propor o design como o cruzamento de três níveis de experienciação psíquica – visceral, comportamental e reflectido – e dois momentos – o “agora” visceral e comportamental e o “duradouro” do nível reflectido de experienciação. Donald Norman não esquece ainda de relacionar estados de alerta enraízados em sistemas de sobrevivência primordiais com a disponibilidade do utilizador para ser direccionado secamente aos funcionalismos ou para surfar distraidamente as paisagens do uso. Norman reforça tudo isto com a noção de que as relações que estabelecemos com os “nossos” objectos definem a nossa identidade e auto-imagem (experiência já reflectida), de que a usabilidade se esgota no design comportamental e de que a esteticidade do objecto faz parte da apreciação visceral que dele fazemos na medida da nossa biologia, do gestaltismo. Há ainda espaço para falar do fluxo de M. Csikszentmihalyi entendido como o estado em que não se sabe onde o objecto da usabilidade termina e o utilizador começa.

Eu não vejo mal nesta abordagem e acho que é válida no contexto no design de sistemas de interacção.

Onde eu acho que Donald Norman se torna algo desastrado em “Emotional Design” por comparação a um Pierre Lèvy em “O que é o Virtual” (embora os livros tenham âmbitos diferentes ambos são relevantes para a relação entre homem e sistema de interacção) é quando Norman tenta adicionar um terceiro eixo de memória aos dois já estabelecidos da neuropsicologia da interacção (visceral, comportamental e reflectido) e da temporalidade (experiência momentânea e experiência duradoira) perde-se.

Norman fala-nos da afectividade das pessoas pelos objectos num tom de fait divers: refere que há uma grande riqueza emocional escondida no kitsch dos souvernirs pirosos de monumentos locais e conta-nos a anedota das suas chaleiras no prólogo. Desde que estabelece que a afectividade nunca pode ser posta de parte quando se fala em design passa a coisas maiores no livro, ocupa-se do seu tratado axiológico e deixa-nos com o facto indiscutível de que nos apegamos aos objectos, palpáveis ou digitais. Norman toca em conceitos importantes como a noção de identidade, de como os objectos formatam e reformatam múltiplas personalidades no utilizador, de como a consistência no uso permite a existência dessas múltiplas personalidades, mas nota-se que é uma abordagem forçada, de que o ângulo através do qual tenta aceder a estas questões é demasiado inclinado, que a abordagem axiológica tal como é estabelecida em “Emotional Design” não consegue esgotar completamente como é que o objecto encontra no utilizador uma personalidade e uma memória. Quer-me parecer que uma distinção entre possível e provável (actual e virtual na tradução portuguesa do livro), entre real e virtual talvez fosse mais capaz de fixar o que se passa entre as pessoas e os objectos dos quais fazem uso, ao passo que o “Emotional Design” de Norman serve mais como uma bofetada nos Designers desse mundo fora, para os pôr a fazer desde cedo o utilizador usufruir do conteúdo em vez de ter que aprender a ultrapassar as limitações da forma. Com o livro de Norman a estética torna-se uma função da biologia da interacção, a usabilidade um fruto da pressão social e o prazer intelectual que perdura na interacção, e os objectos tornam-se funções da memória personalidade do utilizador. Mas então os princípios do design representados nas chaleiras de Norman são aplicáveis assim, sem mais nem menos, ao Design de GUIs (que o próprio Norman refere como influência). O que dizer da passagem de estados da memória e da identidade do palpável ao digital?

Directivas de Acessibilidade para Idosos

Monday, 27 March 2006

A condição para uma web inclusiva reside em tudo aquilo que é objectivamente método do Design de Interacção enquanto disciplina. E para que haja método, há que definir directivas. Só assim pode haver um sentido para o design inclusivo. E é por isso que não faz sentido falar-se de acessibilidade sem se falar em checklists. O Design da Interacção pôde confortavelmente adaptar directivas do design de objectos do dia-a-dia. A praxis do webdesign concretizou algumas garantias para o utilizador médio. No tocante aos utilizadores com necessidades especiais, nomeadamente de deficiência viusal, motora, mental, etc., etc. há legislação pura e dura que pode ancorar o design inclusivo. mas o problema é o meio-termo. Há utilizadores que, embora não tenham necessidades especiais tal como são definidas por um qualquer estatuto legal, não se inscrevem no perfil do médio internauta robusto.

Esse meio-termo entre o utilizador mais ortodoxo e o utilizador com necessidades especiais é o utilizador idoso. Muitas vezes em Design da Interacção trata-se os idosos como um grupo de pessoas com deficiência, ou seja, um tipo de utilizador rigidamente definido e homogéneo numa série de características à volta das quais se formula todo um design que pretende ser inclusivo.

Durante o processo de desenvolvimento de uma checklist para a avaliação da acessibilidade para utilizadores idosos, M. Barros de Sales e W. de Abreu Cybis reconhecem o universo dos utilizadores idosos como um grupo heterogéneo. Em, vez de tratarem a idade mais ou menos avançada como se fosse uma forma de deficiência e fazerem um apanhado de formas de contornar aspectos fisiológicos do envelhecimento – perda de visão, perda de audição, problemas cognitivos, etc – Sales e Cybis atacam questões tais como as valências emocionais do utilizador idoso (falta de auto-estima) e a sua situação psicossociolágica (situação de reformado, afastamento da família. Tudo isto claro, sem perder de vista as condicionantes físicas à interacção.

Até Barros de Sales e Abreu Cybis aplicava-ser à interacção por idosos normas universais de acessibilidade com uma ou outra excepção para ter em conta aspectos físicos do envelhecimento. É sem dúvida um grande passo no Design Inclusivo ou Acessibilidade o facto de haver uma checklist para a interacção construída de raiz para idosos.

OBSERVAÇÕES RLEATIVAMENTE ÀS DIRECTIVAS DE ACESSIBILIDADE PARA IDOSOS – ELEMENTOS DE QUE DISCORDO
COMPATIBILIDADE. Criar redundâncias no canal parece-me crucial para assegurar que o utilizador recebe a mensagem independentemente das condições de recepção. No entanto, parece-me que pode suceder o utilizador ficar confundido por causa da redundância e pensar que está a receber duas mensagens distintas em canais diferentes em vez da mesma mensagem dobrada. Um utilizador que ainda não esta muito bem familizarizado com a função de uma tooltip pode pensar tem uma função ou mensagem independente do botão ou imagem a que está associada. A Compatibilidade pode facilmente converter-se em ruído no canal. É importante não ser condescente para com o utilizador idoso.

FLEXIBILIDADE: Existe o risco de sobrecarga sensorial (o utilizador idoso pode dissociar a legenda do conteúdo AV e ficar desorientado).

CONTROLO DO UTILIZADOR: Seria desejável, até certo ponto, "educar" os idosos para a estruturação não-linear do hipertexto por oposição ao texto linear a que estão habituados desde já décadas, sem prejuízo para as recomendações deste artigo. Educar o idoso para o hipertexto seria uma forma de diminuir o fosso entre os tecno-favorecidos e os tecno-desfavorecidos.

CONSISTÊNCIA: É oportuno que, sem prejuízo para o critério de consistência, as páginas ainda assim se distingam nitidamente umas das outras por forma a que idosos com problemas de memória a curto-prazo não confundam umas páginas com outras.
 

 

 

 

 

 

GUARDIAN.CO.UK Análise Heurística segundo princípios de Nielsen e Molich

Wednesday, 22 March 2006

Análise do site http://www.guardian.co.uk com base nas heurísticas Nielsen-Molich revistas por D. Lavery, G.Cockton e M. Atkinson.

1.

1.1 Conformance Question – Are users kept informed about system progress with appropriate feedback within
reasonable time?
-Dentro dos limites do razoável dada a função e tipologia do sistema.

1.2 Evidence of Conformance – Subdivisão do site principal Guardian Unlimited numa série de Subsites delega tarefas de interação e dá a cada subsite a sua própria identidade gráfica, o que torna perfeitamente claro para o utilizador em que parte do Guardian Online se encontra.

1.3 Motivation – Dada a tipologia do sistema e os objectivos propostos de dar ao utilizador o que ele está à espera num site do género, cumpre-se meramente a questão da robustez característica do Guardian Unlimited na visualização do estado do utilizador.

2.

2.1 Conformance Question – Does the system use concepts and language familiar to the user rather than system-oriented
terms? Does the system use real-world conventions and display information
in a natural and logical order? –
Sim. Está Razoável

2.2 Evidence of Conformance – Uso da metáfora das secções de um jornal na subdivisão em sites.

2.3 Motivation– Um site que tenta reforçar o prestígio da edição em papel do Guardian não pode supreender o utilizador. Tudo tem que ser claro e nítido. Daí a redução ao máximo da curva da aprendizagem e a prioridade aos utilizadores que pensam em papel e não em web.

3.

3.1 Conformance Question – Can users do what they want when they want? Sim. Razoável.

3.2 Evidence of Conformance – Tudo aquilo que se poderia esperar num site do género. Mais uma vez o Guardian Unlimited é robusto dentro das convenções.

3.3 Motivation – O Guardian não pune os utilizadores. Consegue um bom equilíbrio entre a robustez do paradigma de usabilidade do jornal e a flexibilidade da web.

4.

4.1 Conformance Question – Do design elements such as objects and actions have the same meaning or effect in
different situations?
Razoável.

4.2 Evidence of Conformance – A estrutura de links é mais ou menos consistente e o número de cliques entre a formulação da acção e a obtenção do material informativo é igual de tema para tema e de tópico para tópico.

4.3 Motivation – O utilizador sente-se em casa. A consistência potencia a valência afectiva da familiaridade do utilizador.

5.

5.1 Conformance Question- Can users make errors which good designs would prevent? – Sim.

5.2  Evidence of Conformance – O Guardian não tenta ir muito para além de padrões já estabelecidos na web. No teste com utilizadores todos os sujeitos foram ao fundo da página buscar o link para a declaração de privacidade quando este estava disponível numa barra mais perto do topo mas dentro de uma barra atafulhada. Há algum clutter nos menus mais ou menos anárquicos do site.

5.3 Motivation – Com a subdivisão em sites mais pequenos minimiza-se um impacto de cada erro.

6.

6.1  Conformance Question – Are design elements such as objects, actions and options visible? Is the user forced to
remember information from one part of a system to another.
Medíocre. O Guardian confia demasiado no poder dos títulos.

6.2 Evidence of Conformance – Mais uma consequência da grande subdivisão do site principal em pequenos sub-sites temáticos com a sua identidade gráfica própria e secções próprias diferentes de site para site.

6.3 Motivation – Não tem grande impacto na usabilidade.

7.

7.1 Conformance Question – Are task methods efficient and can users customise frequent actions or use short cuts? Não apliável dado contexto do sistema: únicos recursos disponíveis são os do browser e integrar opções de configuração só iria maçar o utilizador que quer só e apenas ser informado.

7.2 Idem

7.3 Idem 

8.

8.1 Conformance Question – Do dialogues contain irrelevant or rarely needed information? Mau. Como já foi mencionado, há um certo clutter nos menus.  A estruturação é anárquica e com bastantes pontas soltas.

8.2 Evidence of Conformance – Como já foi mencionado, há um certo clutter nos menus.  A estruturação é anárquica e com bastantes pontas soltas.

8.3 Motivation – Mais uma consequência da subdivisão em sites de secção.

9.

9.1 Conformance Question – Are error messages expressed in plain language (no codes), do they accurately
describe the problem and suggest a solution?
Excelente. Altamente funcional.

9.2 Evidence of Conformance – Uma página de endereço errado, em vez de meter um ecrã prédefinido com “Erro 404”, primeiro explica o que está mal, segundo põe a hipótese de o endereço ter sido incorrectamente introduzido, terceiro sugere a solução de o utilizador preencher um formulário rápido se localizar um link que não leve a lado nehum.

9.3 Motivation – Feedback pro-activo, sério e profissional sossega o utilizador, fá-lo pensar que está em boas mãos.

10.

10.1 Conformance Question – Is appropriate help information supplied, and is this information easy to search
and focused on the user’s tasks?
Não aplicável.

10.2 Evidence of Conformance – Não Aplicável.
10.3 Motivation – O Guardian não podia acrescentar muito conteúdo não-informativo. Teve que haver um controlo rigoroso porque meter ajuda no quadro do conteúdo poderia diluir o âmbito informativo do site.

Observações interacção Guardian.co.uk

Tuesday, 21 March 2006

A partir da resposta de três utilizadores a três tarefas de interacção distintas envolvendo o site www.guardian.co.uk é possível extrapolar correctamente sobre o processo acção-feedback do sistema. É mais ou menos patente que embora a arquitectura do sistema seja ortodoxa no contexto de sites associados a jornais, o sistema é extremamente robusto (como aliás se poderá ver no meu próximo post onde se avalia por exemplo a reacção do sistema a erros) e reduz o número de cliques ao máximo por forma a potenciar o acesso à informação. As boas-práticas na organização e aglutinação da informação seguidas pelo site não serão estranhas a este facto.

 Ao passo que a maioria dos jornais se sente na obrigação de ter uma versão online apenas como forma de projectar parcialmente a publicação em papel na web, o que o Guardian-empresa faz é transformar a versão online do jornal Guardian num produto distinto e de direito próprio: o Guardian Unlimited. O Guardian Unlimited tem identidade própria no plano gráfico e de acessibilidade, e um certo grau de autonomia editorial face à edição em papel. As diversas secções temáticas têm direito a sub-sites no Guardian Unlimited, quando qualquer outra versão online de um jornal em papel colaria toda a informação num mesmo site. A principal vantagem em subidivir os temas é que desta forma subdeleã-se as tarefas de interacção, o que poderá explicar o reduzido número de cliques e o reduzido tempo de execução das tarefas (sem contar com latência). A desvantagem de ter um grande número destes caminhos de interacção em vez de integrar todas as tarefas no tronco de só um ou dois grandes caminhos para as tarefas é que o utilizador perde-se mais facilmente. Ou seja, a delegação da interacção em sub-tarefas permite ganhos em termos de superação do golfo da execução, mas leva a perdas no golfo da validação: o volume de feedback é dividido por vários subsites em vez de aparecer todo no site principal, o que significa que o feedback terá necessariamente que ser menos rico.  

  Teste Utilizador 1 Utilizador 2 Utilizador 3
Latência Tarefa 1 x 0 17s 15s
Tempo Tarefa 1 6s 6s 7s 9s
número de cliques 2 2 3 2
Erro s/n n n n n
Latência Tarefa 2 x 19s 1m32s 60s
Tempo Tarefa 2   3s x 5s
Número de cliques 2 2 8 3
Erro s/n n n s n
Latência Tarefa 3 4s 4s 8s 15s
Tempo Tarefa 3 x instant. instant. instant.
Número de cliques 1 1 1 1
Erro s/n n n n n

GUARDIAN.CO.UK Testes com utilizadores

Tuesday, 21 March 2006

Foi feita uma observação em campo com três utilizadores relativamente ao Guardian Unlimited (www.guardian.co.uk). As tarefas propostas eram 1. encontrar um artigo (essay) sobre a relação entre repressão sexual e extremismo que mencionasse o escritor japonês Kenzaburo Oe – mínimo de 6 segundos e dois cliques (“search go” e link na lista de resultados) na fase de testes pelo investigador – 2. Encontrar uma listagem de todo o material de que o Guardian dispõe sobre o Iraque – 21 segundos e dois cliques ( Secção Politics, Clique num dossier) – 3. Encontrar a política de privacidade do site – 4 segundos no teste.

 Os utilizadores eram todos mulheres com 22 anos de idade e educação universitária.  Na primeira e terceira tarefas todos os utilizadores seguiram o caminho que já tinha sido delineado pelo investigador na fase de testes . Na segunda tarefa nenhum utilizador seguiu o caminho de teste.

 O utilizador 1 (Sandra Costa) precisou de dois cliques – página principal barra de search e página de search títulos –  e de 6 segundos para encontrar o artigo “Extremism: Loser’s Revenge”.

A tarefa de retrieval em massa – Iraque  foi concluída após 21 segundos e dois cliques – o utilizador clicou em World News, e logo special report Iraq. É de salientar o tempo de latência relativamente elevado a alargar o Golfo da Execução. O Utilizador queixou-se da localização do dossier Iraque dentro da arquitectura do site e da falta de aglutinação da informação.

A última tarefa de um só clique é toda ela tempo de latência. Foi completada em 4 segundos. É de salientar que todos os utilizadores , nesta tarefa, foram buscar o link ao fundo da página quando havia um link disponível mais perto do topo numa página lateral.

O utilizador 2 (Ana Rita Monteiro), em vez de recorrer à barra de search lateral, gastou um clique para ir para uma página dedicada ao search (search archives) depois disso foi buscar o artigo normalmente – mais dois cliques. Elevado tempo de latência. Total foi 24 segundos.

A segunda tarefa deu em erro. Seis cliques. O utilizador andou para trás e para a frente entre Search ArchiveWorld News. Desistência ocorreu após 1 minuto e 32 segundos

 A última tarefa foi concluída em 8 segundos.

 O utilizador 3 (Ana Sofia Ferreira) demorou 24 segundos e dois cliques (search bar, título artigo) a encontrar o essay.

 A segunda tarefa foi concluída com sucesso após um minuto e cinco segundos (elevadíssimo período de redundância).

A última tarefa teve igualmente latência elevada (15 segundos).

versão sem secção Optimizações CRÍTICA CBC-OUTBURST A PARTIR DO CONCEITO DE INTERACÇÃO EMOCIONALMENTE RICA

Monday, 13 March 2006

Na introdução à sua análise do fórum Outburst da CBC, Alissa Antle refere que, após um processo analítico , certos elementos “únicos” foram integrados no design do site desde o início. O que eu questiono é se estes elementos de que fala o trabalho de A. Antle são realmente únicos. Não é segredo nenhum que a maior parte do material dirigido a crianças na web é extremamente conservador em termos de arquitectura da informação e design do interface. Parece que quase ninguém quer correr riscos quando se trata de desenvolver conteúdo para crianças. Utiliza-se sempre a mesma abordagem de pegar num design da interacção o mais ortodoxo possível (Frames ou algo semelhante que já caiu em desuso em 1998) com um tema gráfico que é infantilizado (esquema de cores infantil, linguagem de cartoon). É por isso que eu questiono o carácter supostamente único de ter “um interface visualista com ar de cartoon”, “uma distinção entre expressão pública e expressão privada” e “o uso de guias virtuais”. Tudo isto que é apontado como sendo único dos fórums Outburst parece a descrição do conceito para o design de mais um qualquer produto interactivo para crianças.

 

Até que ponto orientar a identidade gráfica do site no sentido do cartoon é eficaz? O argumento mais óbvio é de que as crianças já estarão familiarizadas com a linguagem. As cores primárias sólidas e fortes, o tipo carregado e apelativo, etc. O problema é que o aspecto de cartoon cria recursos de interacção (familiaridade, impacto visual) somente na via do design gráfico, e mesmo aí a sua eficácia tem limites. O balão de banda-desenhada pode facilitar algumas distinções de contexto da interacção (se uma mensagem postada no fórum é privada ou pública) mas não permite superar eficazmente o golfo da execução e muito menos o golfo da validação (v. António Damásio). Um site cuja razão de ser é nada mais nada menos que permitir às crianças exprimirem as suas respostas emocionais à actualidade deveria integrar pares acção-resposta emocionais nas mais ínfimas instâncias de interacção. O que o Outburst faz é meramente ficar-se pelas questões visuais maiores. Não chega a entrar nas questões de pormenor relacionadas com o acto de interagir com o site em si. E é aqui que reside a resposta. ~

No trabalho Touch me, Hit Me and I Know How You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Design, S. Wensveen, K. Overbeeke e T. Djajadiningat propõem que o feedback não deve ser gratuito, mas sim um fenómeno maior inerente ao design da interacção. O maior problema do Outburst é que o Feedback é tomado por garantido, como se fosse um favor que é feito ao utilizador. O Outburst já “faz o favor” aos utilizadores da faixa etária dos 8 aos 12 anos de substituir as janelas de PM por balões de banda-desenhada, e parece sentir-se desobrigado de os transportar de um lado ao outro do golfo da execução. O Avatar do Outburst lança o utilizador no golfo da execução mas não o supera de uma forma completa por falta de feedback nos mais ínfimos pormenores da interacção. Não basta aplicar as normas já utilizadas em outros sites com o mesmo público-alvo. Se se quer potenciar a resposta emocional do utilizador não basta ser visual, há que investir em valências de ordem táctil. Entra aqui o conceito de Expressividade das Acções do Utilizador e Expressividade do Feedback do produto. Onde o Outburst falha é precisamente porque não providencia alcance à acção do utilizador. A resposta emocional das crianças canadianas à actualidade tem que se cingir a algo tão limitado como o clique amorfo em botões inexpressivos. Aos utilizadores é pedido que se expandam só através do conteúdo escrito quando há uma série de oportunidades para a expressão que são despediçadas na interface mono-dimensional. E isto tudo relaciona-se só com as questões do golfo da execução. A pobreza do Feedback num sistema profundamente relacionado com a resposta emocional do utilizador torna o golfo da validação intransponível.

A distinção entre expressão pública e privada no Outburst é, como já vimos, efectuada mediante distinções fundamentalmente visuais. A mecânica que rege toda esta distinção é fundamentalmente a estutura seguida tradicionalmente em fórums. A forma primária de expressão de emoções no Outburst é a escrita. Ora, dado o público-alvo do Outburst é inteiramente possível que os utilizadores ainda não se sintam inteiramente capazes e à vontade para exprimir emoções complexas por escrito. Aqui, mais, uma vez,importaria optimizar a expressividade do interface, quer no tocante às acções do utilizador, quer no tocante ao Feedback do sistema, por forma a providenciar um alcance na interacção dentro o qual caibam as respostas emocionais do utilizador em cru, de uma forma directa, sem ter que passar pela transposição para escrita que em crianças entre os 8 e os 12 anos irá quase sempre implicar uma redução.

Usabilidade do sistema SIGARRA segundo critérios da ISO 9241 – Eficácia, Eficiência e Satisfação no Uso

Sunday, 12 March 2006

No caso do Sigarra, antes de se proceder a uma qualquer análise da usabilidade dos sistema e da aplicabilidade da norma ISO 9241, importa estabelecer qual o alcance do uso normal do site por um utilizador tipíco. Verifica-se que o Sigarra é algo ambíguo no que se refere aos objectivos para a utilização. Temos aqui uma ferramenta crucial para a vida de milhares de pessoas. Há informação actualizável no Sigarra para a qual não pode haver margem de erro no acesso, sobre a qual não pode haver dúvida rigorosamente nenhuma uma vez que alunos e professores da Universidade do Porto dela dependem para estruturar as suas vidas. E no entanto vemos o Sigarra, particularmente a parte do sistema que diz respeito à Faculdade de Letras, a dar-se ares de ligeireza em termos de conteúdo.

As notícias, generalidades e anúncios de actividades mais ou menos facultativas em relação ao núcleo do processo académico de ensino de capacidades e de acreditação dessas capacidades coabitam, e mal, com informação burocrática incontornável para o funcionamento normal da instituição. O que passa no Sigarra-FLUP, no tocante à perspectiva sobre o conteúdo é que as notícias e tudo o que é informação nativa da internet, criada por e para o hipertexto, de utilidade “pegar ou largar” e com uma elevada tolerância em termos de usabilidade – baixa-fidelidade e paradigma do surfar – estão justapostas à informação de natureza burocrática pensada desde há 150 anos para o offline (burocracia de repartição em papel), absolutamente indispensável e com uma tolerância extremamente reduzida na usabilidade – alat-fidelidade e paradigma do information retrieval levado ao extremo num processo delicado onde não pode haver erros e a informação tem que ser disponibilizada a tempo e horas e sem cortes.

Falo aqui em tolerâncias precisamente porque a norma ISO 9241 entende a Usabilidade como um fenómeno científico mensurável. O Sigarra-FLUP, em termos de gestão de conteúdos e actualização continuada da sua própria usabilidade funciona com estas duas tolerâncias extremas ao mesmo tempo. O que acaba por acontecer é que todo o design da interacção acaba muito naturalmente por pender para o uso nativo da web e para a tolerância a erros elevada no acesso (baixa-fidelidade) e assim as secções de notícias e generalidades tornam-se uma barreira no acesso aos conteúdos mais rígidos e objectivos (alta fidelidade das matrículas, ordenados, etc.).

Os utilizadores do sistema Sigarra tornam-se utilizadores do sistema à força porque o uso do Sigarra surge por defeito na vida académica normal. Não há escolha. Isto vai contra tudo aquilo que a internet representa. O facto de o uso de alta-fidelidade do Sigarra que é transplantado da burocracia em papel estar colado (como um post-it ou uma nota de rodapé) à ortodoxia do uso de baixa-fidelidade significa que teria que haver um sistema de verificação de estado da aplicação e de detecção e correcção de erros extremamente apurado. Não há. Contribuiria igualmente para a eficácia do sistema ter uma separação clara do uso mais adepto do browsing que o utilizador faz por vontade-própria e do uso de information-retrieval a doer que o utilizador faz porque a isso é obrigado.

Analisemos um processo pontual mas que acaba por ser uma das razões de ser do sistema: as matrículas.

Do ponto de vista do utilizador o Sigarra tem dois níveis. Um primeiro nível é tudo aquilo a que se pode aceder sem fazer a autenticação, e que é gerido pelos elementos fixos da barra da esquerda. O segundo nível é o nível da informação contextual da barra da direita cujo conteúdo é determinado pela secção clicada na barra da esquerda ou pela autenticação. Temos assim um processo binário, em que o primeiro nível configura a interacção para o segundo nível. Este sistema poderia dar origem a um uso eficaz (precisão do sistema) e eficiente (economia de tempo) e gerar uma separação clara entre o conteúdo de baixa-fidelidade (primeiro nível) e o de alta-fidelidade (segundo nível). A funcionalidade existe de raiz no sitema. Mas o problema é que não é utilizada.

No caso das matrículas o utilizador é obrigado a procurar no primeiro nível sem encontrar nenhuma referência ás matrículas, é depois obrigado a procurar no segundo nível com uma série combinações entre o primeiro e segundo nível e é só por acaso que descobre que, dado que desencadear o processo de matriculação só é necessário uma vez por ano, em datas irregulares, o link para iniciar a matriculação online não está nem no primeiro, nem no segundo nível, mas sim num terceiro nível, que é o nível da página ao centro que aprensenta o que se selecciona na barra da esquerda, mas que assim quando se abre o site contém uma página por defeito com um bloco centrado com funções auxiliares (Apresentação, Bolsa de Emprego, Biblioteca, Projecto e-U na FLUP, Investigação & Desenvolvimento) e que parece uma sobreposição ao menu da esquerda. São funções que deviam ter entrado de raiz mas não se pensou nelas e agora são transformadas num post-it. Por baixo deste post-it temos um outro post-it – com “notícias”, e que na realidade cobre todo o conteúdo que a arquitectura de interacção do sistema não preparada para suportar, como o seja uma função que é utilizada uma só vez por ano mas tem que ter uma fiabilidade (eficácia) absoluta. E neste terceiro nível que só existe por causa do chunking que reside o link para activar o processo de matriculação, que é tratado como um evento pontual quando na realidade é uma das funções que justificam a existência do Sigarra.

Já que descrevemos muito por alto os problemas do sistema mediante um evento incontornável na utilização, analisemos a conformidade com a norma ISO 9241. Comecemos pela descrição do utilizador-tipo do sistema. Trata-se de utilizadores de ambos os sexos, com educação universitária, com a esmagadora maioria dos alunos na faixa etária dos 18 aos 23 mas com os doecentes a poderem ir dos 26 aos 60 anos. Mais uma vez o Sigarra se depara com uma dualidade. Por um lado é possível esperar um grau de tecnofilia numa fracção razoável dos alunos, dada a sua faixa etária e o grau de estudo académicos. Por outro lado capacidade dos professores para encontrarem a informação no seio do sistema pelos seus próprios meios logo à partida varia bastante, embora se trate de utilizadores com um elevado grau de educação e muitos deles com formação específica em áreas técnicas, ou do design, ou da psicologia ou da gestão de informação. Onde o Sigarra falha de forma bastante espectacular é no facto de não ajustar o uso a nenhum dos níveis de habituação ao uso da internet. Não se reproduzem esquemas de utilização já bem reconhecidos o que poderia ser um recurso importante para os utilizadores tecnófilos (não obstante a aproximação à já muito batida interacção por frames), mas também não se acomoda os utilizadores tecnofóbicos. É preciso ter uma certa habituação a sites com esquemas de utilização datados para utilizar o Sigarra, mas ao fim e ao cabo acaba-se por ter de recorrer à tentativa e erro.

Há uma nítida falta de feedback que seria crucial para o utilizador realizar com segurança todas as operações delicadas e essenciais à sua profissão ou estudo que têm necessariamente que passar pelo Sigarra. Uma vez que não há verificação do estado do utilizador, gera-se por um lado uma quebra na eficácia no uso, porque não há precisão nas actividades que se desenvolvem, e por outro lado uma quebra na satisfação no uso, porque o utilizador sente-se desconfortável e receoso no processo que primeiro gera anxiedade porque a falta de eficácia significa que não se controla os erros e segundo porque, como se vai ver a seguir, o processo demora muitíssimo mais tempo do que deveria por falta de eficiência na gestão dos recursos de utilização. O Sigarra tem falta de eficácia e gera uma percepção negativa ou, na melhor das hipóteses, indiferente do sistema no utilziador (baixa satisfação).

Do ponto de vista da eficiência do uso, o facto de as limitações da arquitectura de utilização do primeiro e segundo níveis darem origem a um terceiro nível de chunking significam que uma medição com a Lei de Fitt terá necessariamente que indicar uma péssima gestão dos recursos de interacção. A economia de tempo e de distância percorrida pelo cursor é quase catastrófica, uma vez que o utilizador do Sigarra irá necessariamente procurar nos elementos fixos e de confiança (barra da esquerda e barra da direita) as funções nas quais necessita de fiabilidade e confiança (matrículas por exemplo). Há toda uma questão de elementos postos a flutuar no centro de um display terem menos relevância e serem explorados em último muito antes de elementos nas bordas que o Sigarra pura e simplesmente ignora. A Lei de Fitt engloba igualmente a questão da dimensão dos elementos que não está de forma alguma cuidada. Há demasiado tempo/distância entre o utilizador e aquilo de que precisa, ou, por outras palavras, falta de eficiência no uso.

Hello world!

Sunday, 5 March 2006

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